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Sound-Design für Videospiele

Auf gamecareerguide.com ist ein sehr inter­es­san­ter Artikel über das Thema Sound-Design für Videospiele erschienen. In dem Artikel steht viel Wis­senswertes über Soft­ware und Hard­ware, die von Profis ver­wen­det wird und solche Mit­tel, die sich auch ein durch­schnit­tlicher Heiman­wen­der leis­ten kann. Außer­dem gibt es viele Tipps und Tricks, wie man an Soundauf­nah­men pro­fes­sionell range­hen kann und welche Fehler man ver­mei­den sollte.

Link: http://www.gamecareerguide.com/features/696/adaptive_audio_a_beginners_guide_.php?page=1 (engl.)

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Scrolling Game Development Kit 2.1 erschienen

Es ist eine neue Ver­sion 2.1 des Scrolling Game Devel­op­ment Kit erschienen.

Dieses Entwick­lungspaket arbeitet mit der Hilfe von OpenGL und dem .net Frame­work 2.0. Die Vorgängerver­sion brachte noch DirectX und das .net Frame­work 1.1 zur Verwendung.

Hier kann man einiges über das Pro­jekt erfahren.

SCDK 2.1 Quelle: Sourceforge.net
SCDK 2.1 Tileed­i­tor | Quelle: Sourceforge.net
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Microsofts Robotics Developer Studio 2008 wurde fertiggestellt

Vor weni­gen Tagen hat Microsoft das “Robot­ics Devel­oper Stu­dio 2008″ fer­tiggestellt. Mit diesem kann man z.B. Roboter der Lego Mindstorms-Reihe™ oder auch viele andere Roboter (auch selbst designte) pro­gram­mieren. Es gibt wie bei den mit­tler­weile meis­ten Microsoft Entwick­ler­pro­duk­ten eine kosten­lose Express-Edition, eine Uni-Edition und eine Stan­dard­ede­tion für 499,- US-$.

Hier die offizielle Seite bei Microsoft: http://msdn.microsoft.com/de-de/robotics/default(en-us).aspx

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Wettbewerb in Blender

Die bekan­nte Engine Blender, mit der man 3D-Modelle, –Anti­ma­tio­nen, –Spiele, –Filme etc. machen, hat einen Wet­tbe­werb aus­gerufen. Es gibt Preise im Wert von 500,- €uro unter anderem für die beste Grafik, das beste Game­play und einiger kleinerer Unterkategorien.

Die entwick­elte Soft­ware muss mit Blender 2.48a laufen (derzeit die aktuell­ste Ver­sion), für Ab-16-Jährige erlaubt sein und darf noch an keinem bish­eri­gen Blender-Wettbewerb teilgenom­men haben.

Ein­sende­schluss ist der 16. März 2009.

Hier gibt es weit­ere Infor­ma­tio­nen zu den Regeln sowie Links zu Tuto­ri­als (Anleitun­gen), wie Blender genutzt wird:

http://wiki.blender.org/index.php/Game_Engine/Competitions/2008_Q4#Minor_Categories

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Buchvorstellung: XNA Game Studio Express

Vor eini­gen Tagen habe ich ein Ref­eren­zex­em­plar des Buches “XNA Game Stu­dio Express” — 2. aktu­al­isierte Auflage — vom mitp-Verlag (Red­line GmbH) erhal­ten. Das Buch han­delt von Spielepro­gram­mierung für den PC und die XBOX360.

Was mir gle­ich nach weni­gen Seiten klar gewor­den ist: Das Buch setzt C# Ken­nt­nisse voraus. (Zum Glück habe ich diese ja ^^). Sollte man noch keine Pro­gram­mierken­nt­nisse haben, wird auf der beigelegten CD ein kosten­loses C#-eBook mit­geliefert. Eben­falls auf der CD befinden sich die Quell­texte zu sämtlichen Beispie­len und ein Grundgerüst für die eigene Game-Engine.

In diesem Buch wer­den einem vor allem die Tech­nolo­gien der Pro­gram­mierung mit­tels XNA beige­bracht. Die Autorin Dr. Susanne Wigard schreibt auch in der Ein­leitung bere­its, das man in diesem Buch nichts darüber lernt, wie man gute Lev­els gestal­tet oder seine Ideen für kom­plexe Spiele umsetzt, son­dern man bekommt vielmehr ein solides Grundgerüst. Nach einiger Inter­ne­trecherche habe ich bere­its fest­gestellt, das die Leser der ersten Auflage fast durch­wegs mein­ten, mit der Hilfe dieses Grund­wis­sens nach dem Lesen dieses Buches dur­chaus bere­its kleinere Pro­jekte selb­st­ständig pro­gram­mieren könnten.

Mir per­sön­lich gefällt an dem Buch vor allem, dass vor allem mit in sich abgeschlosse­nen Pro­jek­ten in den einzel­nen Kapiteln gear­beitet wird und diese auch auf CD mit­geliefert wer­den. In ver­gle­ich­baren Büch­ern wer­den lei­der manch­mal Teile aus vorigen Kapiteln voraus­ge­setzt und somit bringt man alles in durcheinander.

Wer sich einige Leseproben sowie das Inhaltsverze­ich­nis anse­hen möchte, hat dazu hier die Möglichkeit:

http://mitp.de/5945

Daten:
560 Seiten; For­mat 17,0 x 24,0 cm
ISBN 978–3-8266–5945-4
€ 34,95

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Spieleentwickler gesucht!

Auf der aktuellen Games Con­ven­tion in Leipzig wird für Inter­essen­ten das Forum «GC Job & Career» in Messe­halle 2 abge­hal­ten. Dort sprechen die Vor­tra­gen­den vor allem an, dass es in der deutschen Spielein­dus­trie an schätzungsweise mind. 500 bis 1000 Fachkräften fehlt und die neu aus­ge­bilde­ten förm­lich aufge­saugt werden.

Nach wie vor gibt es noch immer viel zu wenige gezielte Aus­bil­dungsmöglichkeiten — abge­se­hen z.B. von der Games Acad­emy, die aber die Nach­frage nicht alleine sät­ti­gen kann. Oft kämen Entwick­ler noch immer aus völ­lig anderen Beruf­szweigen wie z.B. Psy­cholo­gie oder Philoso­phie. Denn selbst Fach­in­for­matiker, die jahre­lang z.B. für Banken und andere Unternehmen Soft­ware entwick­elt haben, haben es in der Spiel­e­branche schwer, da dort oft vielmehr Wis­sen im Bere­ich 3D-Effekteprogrammierung und Gamedesign ver­langt wird.

Wer sich also reinkniet und selbst weit­er­bildet, hat Chan­cen auf einen sicherung und gut bezahlten Arbeitsplatz.

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3D-Spieleprogrammierung mit Hologrammen (Star Wars lässt grüßen)

Laut den Entwick­lern der soscho gmbH haben altertüm­liche flache Dis­plays in eini­gen Jahren aus­ge­di­ent. Auf der aktuellen Game Con­ven­tion haben sie näm­lich ein Gerät demon­stri­ert, dass in einer Glaskup­pel drei­di­men­sion­ale Bilder erstellt. Man kann drumherum gehen und die dargestell­ten Fig­uren in Echtzeit verän­dern. Auf den Beispielfo­tos sind zum Beispiel zwei kleine Per­so­nen zu sehen, die ausse­hen, als wür­den sie kämpfen.

Bis jeder so etwas zu Hause ste­hen hat, wird sicher noch min­destens ein Jahrzehnt ver­stre­ichen, aber in eini­gen besseren Spiel­hallen kön­nte man bald solche Geräte finden. Näch­ster Entwick­lungss­chritt wäre eine riesige Glaskup­pel, um Men­schen in Lebens­größe pro­jizieren zu können.

Hier einige Bilder

© www.soscho.de

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Nvidia inkludiert PhysX-Support in seine Treiber

Nvidia hat soeben neue Treiber veröf­fentlicht, die mit­tels Cuda-Schnittstelle Physik-Berechnungen auf den GPUs der GeForce Serien 8, 9 und GTX-200 ermöglicht. So kön­nen Spiele, welche PhysX ver­wen­den, von der direk­ten Physik-Beschleunigung der flot­ten GPUs profitieren.

Dazu hat Nvidia auch noch einiges Grund­wis­sen zu PhysX veröffentlicht:

  • Havok (Intel) und PhysX (Nivida) sind frei ver­füg­bar und kön­nen sowohl für nicht-kommerzielle sowie kom­merzielle Pro­jekte kosten­los ver­wen­det werden
  • PhysX wird mit­tels Hard­ware beschle­u­nigt — und das unter Win­dows, Linux und auch auf der PS3
  • Havok kann nicht mit­tels Hard­ware beschle­u­nigt wer­den, läuft dafür aber auf mehr Sys­te­men wie z.B. PC, PS2, PS3, Wii und XBox360

Link zur Treiber-Downloadseite

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Wuala verlässt Alpha-Status

Das Pro­jekte Wuala hat soeben den geschlosse­nen Alpha-Status ver­lassen und ist jetzt als freie Beta-Version verfügbar.

Bei Wuala han­delt es sich um eine Art Online­spe­icher, der mit­tels P2P-Unterstützung ständig beschle­u­nigt und ver­größert wird. Wenn man eine Datei hochlädt, wird diese lokal per 128Kbit ver­schlüs­selt — es ver­lassen niemals unver­schlüs­selte Daten den PC — und in winzige Teile zer­stück­elt. Diese Teile wer­den an vie­len Orten im Wuala-Netzwerk gespe­ichert. Zusät­zlich stellt Wuala selbst große Server zur Ver­fü­gung, um die Dateien stets bere­i­thal­ten zu kön­nen. Der Vorteil der verteil­ten Dateien liegt allerd­ings darin, dass man ständig mit voller Band­bre­ite auf diese zugreifen kann.

Die Wuala-Software kann sich auf Wun­sch so in das lokale Sys­tem inte­gri­eren, dass sie im Arbeit­splatz wie eine nor­male Fest­platte angezeigt wird. Man kann per Dateibrowser ganz gewöhn­lich auf die darin gespe­icherten Dateien zugreifen, diese öffnen und bear­beiten. Zu erledi­gende Änderun­gen wie z.B. Up-/Downloads oder Kopier-/Verschiebevorgänge wer­den in einer Arbeit­sliste in Wuala gespe­ichert und im Hin­ter­grund abgear­beitet. Man kann dabei die ver­wen­dete Band­bre­ite auch lim­i­tieren, um z.b. weit­er­hin ungestört spie­len oder arbeiten zu können.

Anfangs stellt Wuala 1 GB kosten­losen Online­spe­icher bereit. Ist man mit dem Pro­gramm regelmäßig online, kann man im Option­s­menü auswählen, dass man selbst Spe­icher zur Ver­fü­gung stellt. Dann bekommt man diesen Spe­icher mul­ti­pliziert mit der durch­schnit­tlichen täglichen Onlinezeit zur Ver­fü­gung gestellt. Bietet man z.B. 10 GB von der eige­nen lokalen Fest­platte an und ist täglich 30% online, bekommt man 3,3 GB zusät­zlichen Spe­icher im Wuala-Netzwerk.

Auf die Dateien kann man immer nur sel­ber zugreifen, außer man markiert diese als pass­wort­geschützt — um sie z.B. Fre­un­den zur Ver­fü­gung zu stellen — oder als öffentlich und für jeden einsehbar.

Um Wuala weltweit ein­fach ver­wen­den zu kön­nen, haben die Entwick­ler das Pro­gramm mit­tels Java jetzt kom­plett per Browser aufruf­bar gemacht.

Ich per­sön­lich ver­wende Wuala schon seit langer Zeit und tausche damit regelmäßig kleine Dateien oder Doku­mente mit Fre­un­den und Kollegen.

Hier geht’s zur Projekt-Seite: http://www.wua.la