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Neue Version des DirectX SDK

Vor weni­gen Tagen hat Microsoft eine neue Ver­sion des DirectX SDK her­aus­ge­bracht. Sie wird ganz ein­fach als März 2009 bezeichnet.

Es sind erste Ele­mente von Direct2D — einer hard­warebeschle­u­nigten 2D Grafik-API und XNA Math, dass neue aufwendige math­e­ma­tis­che Funk­tio­nen in XNA ermöglichen soll. Vor allem die Direct2D-API soll einen starken Geschwindigkeitsvorteil bei zwei­di­men­sion­alen Objek­ten wie z. B. die GUI selbst in 3D-Spielen gegenüber per CPU berech­neten 2D-APIs bringen.

Einen Blick ist das neue SDK (514,2 MB groß) auf alle Fälle wert:

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Neue Technik zur vollständigen Auslöschung Spielepiraterie?

Eine neue Tech­nik des Unternehmens OnLive soll mit einem Schlag die gesamte Spielewelt auf den Kopf stellen und Prob­leme mit Raubkopier­eren voll­ständig aus­löschen. Wenn man bei OnLive kün­ftig ein Spiel kauft, bekommt man dieses nicht mehr direkt geliefert, son­dern bekommt einen Platz in ihrem Rechen­zen­trum zugewiesen. Dort wird das Spiel für einen aus­ge­führt und man bekommt ein­fach einen Livestream auf den Heim-PC/Fernseher übertra­gen. Dort schließt man seine Spiele­hard­ware wie Gamepad, Head­set, etc. an und die Sig­nale wer­den per Web an die Server übertragen.

Natür­lich denken sich hier die meis­ten, dass ein­fach der Ping (Verzögerung) zu den Servern viel zu hoch sein müsste. OnLive ver­wen­det allerd­ings die Tech­nolo­gie “Incu­ba­tor”, die Ping-Zeiten von ange­blich nahezu 1 Mil­lisekunde ermöglichen.

Ein weit­erer Vorteil dieser Meth­ode der Spieleüber­tra­gung ist, dass man selbst keinen Highend-Rechner mehr braucht, um selbst hard­ware­fordernde Spiele wie Cry­sis mit vollen Details in HD spie­len zu kön­nen. Das Bildsig­nal soll sich übrigens max­i­mal mit 720p (~1280x1024) und 60 Bildern/s. übetra­gen lassen. Dafür wird aber eine Leitung mit unge­fähr 5 MBit/s. Down­stream benötigt. Für Standard-PAL-Auflösung reicht eine 1,5 MBit/s.-Leitung.

Sämtliche befragte Spiele­hersteller, darunter auch EA, Ubisoft, THQ, Atari und einige andere, sind von der Tech­nolo­gie hel­lauf begeis­tert. So wäre es hier­mit mal möglich, nahezu die gesamte Pro­duk­t­pi­ra­terie mit einem Schlag einzuschrenken. Voraus­ge­setzt wird hier allerd­ings, dass OnLive wirk­lich einen vernün­fti­gen Ping und unter­brechungs­freie Leitun­gen ermöglicht.

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OpenGL 3.1 fertiggestellt

Die Krohnos Group, welche seit einiger Zeit die Entwick­lung von der freien Grafikschnittstelle OpenGL vorantreibt, hat soeben verkün­det, dass die Ver­sion 3.1 fer­tiggestellt wurde. Die neue Ver­sion, erst­mals nicht mehr abwärt­skom­pat­i­bel zu OpenGL 1.x und 2.x soll die GPU-Programmierung wesentlich erle­ichtern und aktuelle Hard­ware um einiges besser aus­nutzen. So wurde die neue Ver­sion 1.40 der OpenGL Shad­ing Lan­guage (GLSL) inte­gri­ert, welche vor allem das Ver­tex Shad­ing stark beschle­u­ni­gen soll. Somit schließt OpenGL zu seinem “Mit­be­wer­ber” DirectX von Microsoft wieder näher auf.

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Eigene Engine für künstliche Intelligenz von Havok

Das Unternehmen Havok, seit einiger Zeit Tochterun­ternehmen von Intel und vor allem für seine weit ver­bre­it­ete Physikengine bekannt, hat auf der aktuellen Game Developer’s Con­fer­ence (GDC) die soge­nan­nte “Havok AI” vorgestellt.

Diese soll mit­tels Aus­nutzung von Mehrk­ern­prozes­soren die kün­stliche Intel­li­genz in Com­put­er­spie­len um einiges verbessern. Als Beispiel nan­nte man zum Beispiel die Wegfind­ung von Com­put­er­charak­teren, die mit Hilfe der Engine auch auf sich verän­dernde Pfade reagieren kön­nen. Sollte ein Weg, der zuerst frei war durch herum­fliegende Teile (natür­lich eben­falls per Havok berech­net) versperrt wer­den, wird automa­tisch nach dem näch­st­besten Pfad gesucht.

Lei­der gibt es aber bisher noch keine Bilder oder Demon­stra­tionsvideos zu sehen. Laut Aus­sagen von Havok selbst ist die Havok AI aber für Spieleen­twick­ler bere­its zu haben. Über Lizen­zge­bühren wird aber noch geschwiegen.

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Betreibe dein eigenes Browserspiel

Nach langjähriger Entwick­lungszeit hat es das Team von mybrowsergame.com nun geschafft, den finalen Release ihres Pro­jek­tes zu veröf­fentlichen. Auf dieser Seite ist es nahezu jedem möglich, sein eigenes Browser­spiel zu betreiben. Man kann dabei mit der Hilfe von hun­derten von Para­me­tern Spiel­typ, Ein­heit­en­typen, Spielfel­darten (2D/3D/…), Ressourcen und vieles mehr ein­stellen. Zusät­zlich müssen natür­lich für jedes Ele­ment Beschrei­bun­gen und Grafiken erstellt wer­den. Das Design des Spiels wie dem Menüauf­bau, Allianz– und Nachricht­en­sys­teme etc. lassen sich eben­falls einstellen.

Ein wenig Ahnung von Pro­gram­mierung sollte man sehr wohl mit­brin­gen, damit man unge­fähr ver­steht, wie die einzel­nen Spielele­mente zusam­me­nar­beiten. Entsprechende Zeit voraus­ge­setzt, lassen sich damit aber auf alle Fälle auch recht große Pro­jekte schreiben und verwalten.

Ein weit­ere sehr großer Vorteil der Seite ist, dass mybrowsergames.com gle­ichzeitig auch das Host­ing und die Daten­bankver­wal­tung des Spiels übern­immt und man somit keine Unkosten für diese Punkte hat. Man kann sich somit rein um das Spielgeschehen und das Mar­ket­ing küm­mern. Um den Ser­vice zu finanzieren, wer­den im fer­ti­gen Spiel Wer­be­ban­ner einge­blendet. Es ist aber auch erlaubt, selbst Wer­bung einzubauen. Außer­dem ist sogar möglich, Spiel­res­sourcen gegen Bares zu verkaufen — ver­mut­lich einen Gewerbeschein vorausgesetzt.

Hier einige Impres­sio­nen aus der Admin­is­tra­tionsober­fläche, die übrigens auch ins Deutsche übersetzt wurde:

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Community entwicklet selbständig Patch für Gothic 3

Da die Entwick­ler lei­der Gothic 3 bere­its vor langer Zeit nur sehr fehler­haft her­aus­ge­bracht haben, hat sich eine große Com­mu­nity die Arbeit gemacht und bere­its mehrere Patches für das Spiel geschrieben. Der Pub­lisher Jowood war von ihrer Arbeit immer­hin so ange­tan und hat sie mit dem Quell­code des Spiels unterstützt.

In der aktuell­sten und ange­blich auch let­zen Ver­sion (1.70) des Patches wur­den erneut mehr als 700 Fehler aus­gebessert. In allen Ver­sio­nen des Com­mu­nity Patches zusam­men sind es bere­its über 1000 Fehler, die kor­rigiert wur­den. Es wurde nicht nur der Quell­code, son­dern auch der Inhalt wie z. B. die Logik bei den Quests, etc. bereinigt.

Schade, dass so etwas die Com­mu­nity machen muss und man für über 50,- €uro kein halb­wegs sauberes Spiel bekommt, aber bei solch einem großen Spiel muss man halt mit eini­gen Fehlern rech­nen. Vielle­icht ler­nen die Pub­lisher aber, dass es sich sehr stark auf die Verkauf­szahlen auswirkt, wie brauch­bar ein Spiel bei der Aus­liefer­ung ist…

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Physik ist nicht gleich Physik

Nvidia hat wie bekannt vor einiger Zeit schon die PhysX-Enginge übernom­men. Früher brauchte man für diese Engine eine eigene PCI-Karte für die Phyik­berech­nung, mit­tler­weile hat Nvidia die Engine so umgeschrieben, damit sie mit Hilfe von Cuda auch von GPUs direkt auf den Grafikkarten berech­net wer­den kann — und das dank Treiberup­dates auf nahezu jeder aktuelleren Grafikkarte.

Da Nvidia mit dieser Tak­tik sehr großen Erfolg bei den Spieleen­twick­lern hat, haben sich AMD und Intel nun ver­bün­det und wollen Intel’s für lange Zeit mark­t­führende Havok-Engine wieder etwas pop­ulärer machen. Nähere Infor­ma­tio­nen über die zukün­fti­gen Pläne kann man auf der baldigen Game Developer’s Con­fer­ence (GDC) diese bzw. näch­ste Woche erwarten.

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Electronic Arts veröffentlicht Open Source 2D-Engine Angel

Die Elec­tronic Arts Zweig­stelle Los Ange­les hat eine Vor­ab­ver­sion der 2D Open Source Engine Angel veröf­fentlicht. Die Engine unter­stützt das einzeigen mehrere Objekte, welche trans­par­ent und ani­miert dargestellt wer­den kön­nen. Außer­dem sind ein­fache Physik– und eine Sound-Engine enthal­ten. Eine ein­fache AI z.B. für die Pfadfind­ung ist eben­falls enthalten.

Die derzeit­ige Ver­sion gilt noch als “unsta­ble”. Aktuelles über die Entwick­lung lässt sich auf der Google Code-Seite, welche die Entwick­ler unter http://code.google.com/p/angel-engine/ ein­gerichtet haben, verfolgen.

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Gamantra veröffentlicht SDK für Multiplayer-Flashgames

Gamantra hat das Pulse SDK veröf­fentlicht. Dieses soll als Plat­form dienen, um Multiplayer-Flashgames zu entwickeln.

Es gibt mehrere Ver­sio­nen, ange­fan­gen von einer kosten­losen abge­speck­ten Ver­sion bis hin zu einer 50 $ kos­ten­den kom­merziellen Version.

Das SDK ist auf mehreren Plat­tfor­men wie z. B. Linux, Mac OS X, HP-Unix und Win­dows lauffähig.

Pulse ist erhältlich unter der Adresse http://www.gamantra.com/pulse/