Mrz 25
Das Unternehmen Havok, seit einiger Zeit Tochterunternehmen von Intel und vor allem für seine weit verbreitete Physikengine bekannt, hat auf der aktuellen Game Developer’s Conference (GDC) die sogenannte “Havok AI” vorgestellt.
Diese soll mittels Ausnutzung von Mehrkernprozessoren die künstliche Intelligenz in Computerspielen um einiges verbessern. Als Beispiel nannte man zum Beispiel die Wegfindung von Computercharakteren, die mit Hilfe der Engine auch auf sich verändernde Pfade reagieren können. Sollte ein Weg, der zuerst frei war durch herumfliegende Teile (natürlich ebenfalls per Havok berechnet) versperrt werden, wird automatisch nach dem nächstbesten Pfad gesucht.
Leider gibt es aber bisher noch keine Bilder oder Demonstrationsvideos zu sehen. Laut Aussagen von Havok selbst ist die Havok AI aber für Spieleentwickler bereits zu haben. Über Lizenzgebühren wird aber noch geschwiegen.
Mrz 24
Nach langjähriger Entwicklungszeit hat es das Team von mybrowsergame.com nun geschafft, den finalen Release ihres Projektes zu veröffentlichen. Auf dieser Seite ist es nahezu jedem möglich, sein eigenes Browserspiel zu betreiben. Man kann dabei mit der Hilfe von hunderten von Parametern Spieltyp, Einheitentypen, Spielfeldarten (2D/3D/…), Ressourcen und vieles mehr einstellen. Zusätzlich müssen natürlich für jedes Element Beschreibungen und Grafiken erstellt werden. Das Design des Spiels wie dem Menüaufbau, Allianz- und Nachrichtensysteme etc. lassen sich ebenfalls einstellen.
Ein wenig Ahnung von Programmierung sollte man sehr wohl mitbringen, damit man ungefähr versteht, wie die einzelnen Spielelemente zusammenarbeiten. Entsprechende Zeit vorausgesetzt, lassen sich damit aber auf alle Fälle auch recht große Projekte schreiben und verwalten.
Ein weitere sehr großer Vorteil der Seite ist, dass mybrowsergames.com gleichzeitig auch das Hosting und die Datenbankverwaltung des Spiels übernimmt und man somit keine Unkosten für diese Punkte hat. Man kann sich somit rein um das Spielgeschehen und das Marketing kümmern. Um den Service zu finanzieren, werden im fertigen Spiel Werbebanner eingeblendet. Es ist aber auch erlaubt, selbst Werbung einzubauen. Außerdem ist sogar möglich, Spielressourcen gegen Bares zu verkaufen – vermutlich einen Gewerbeschein vorausgesetzt.
Hier einige Impressionen aus der Administrationsoberfläche, die übrigens auch ins Deutsche übersetzt wurde:
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Startseite von mybrowsergame.com
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Hier kann man Spielobjekte erstellen oder editieren
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Das fertige Spiel (Testversion)
Mrz 23
Da die Entwickler leider Gothic 3 bereits vor langer Zeit nur sehr fehlerhaft herausgebracht haben, hat sich eine große Community die Arbeit gemacht und bereits mehrere Patches für das Spiel geschrieben. Der Publisher Jowood war von ihrer Arbeit immerhin so angetan und hat sie mit dem Quellcode des Spiels unterstützt.
In der aktuellsten und angeblich auch letzen Version (1.70) des Patches wurden erneut mehr als 700 Fehler ausgebessert. In allen Versionen des Community Patches zusammen sind es bereits über 1000 Fehler, die korrigiert wurden. Es wurde nicht nur der Quellcode, sondern auch der Inhalt wie z. B. die Logik bei den Quests, etc. bereinigt.
Schade, dass so etwas die Community machen muss und man für über 50,- €uro kein halbwegs sauberes Spiel bekommt, aber bei solch einem großen Spiel muss man halt mit einigen Fehlern rechnen. Vielleicht lernen die Publisher aber, dass es sich sehr stark auf die Verkaufszahlen auswirkt, wie brauchbar ein Spiel bei der Auslieferung ist…
Mrz 23
Nvidia hat wie bekannt vor einiger Zeit schon die PhysX-Enginge übernommen. Früher brauchte man für diese Engine eine eigene PCI-Karte für die Phyikberechnung, mittlerweile hat Nvidia die Engine so umgeschrieben, damit sie mit Hilfe von Cuda auch von GPUs direkt auf den Grafikkarten berechnet werden kann – und das dank Treiberupdates auf nahezu jeder aktuelleren Grafikkarte.
Da Nvidia mit dieser Taktik sehr großen Erfolg bei den Spieleentwicklern hat, haben sich AMD und Intel nun verbündet und wollen Intel’s für lange Zeit marktführende Havok-Engine wieder etwas populärer machen. Nähere Informationen über die zukünftigen Pläne kann man auf der baldigen Game Developer’s Conference (GDC) diese bzw. nächste Woche erwarten.
Feb 03
Die Electronic Arts Zweigstelle Los Angeles hat eine Vorabversion der 2D Open Source Engine Angel veröffentlicht. Die Engine unterstützt das einzeigen mehrere Objekte, welche transparent und animiert dargestellt werden können. Außerdem sind einfache Physik- und eine Sound-Engine enthalten. Eine einfache AI z.B. für die Pfadfindung ist ebenfalls enthalten.
Die derzeitige Version gilt noch als “unstable”. Aktuelles über die Entwicklung lässt sich auf der Google Code-Seite, welche die Entwickler unter http://code.google.com/p/angel-engine/ eingerichtet haben, verfolgen.
Feb 02
Gamantra hat das Pulse SDK veröffentlicht. Dieses soll als Platform dienen, um Multiplayer-Flashgames zu entwickeln.
Es gibt mehrere Versionen, angefangen von einer kostenlosen abgespeckten Version bis hin zu einer 50 $ kostenden kommerziellen Version.
Das SDK ist auf mehreren Plattformen wie z. B. Linux, Mac OS X, HP-Unix und Windows lauffähig.
Pulse ist erhältlich unter der Adresse http://www.gamantra.com/pulse/
Feb 01
Die Game Developers Conference (GDC) 2009 findet vom 23. bis zu 27. März statt.
Wer diese Besuchen möchte, muss sich auf http://www.gdconf.com/register/index.html registrieren.
Bis zum 12. Februar werden noch 30% Frühbucher-Rabatt gegeben.
Die Preise sind ebenfalls auf der oben genannten Seite einsehbar.
Jan 28
Auf gamecareerguide.com ist ein sehr interessanter Artikel über das Thema Sound-Design für Videospiele erschienen. In dem Artikel steht viel Wissenswertes über Software und Hardware, die von Profis verwendet wird und solche Mittel, die sich auch ein durchschnittlicher Heimanwender leisten kann. Außerdem gibt es viele Tipps und Tricks, wie man an Soundaufnahmen professionell rangehen kann und welche Fehler man vermeiden sollte.
Link: http://www.gamecareerguide.com/features/696/adaptive_audio_a_beginners_guide_.php?page=1 (engl.)
Jan 08
Es ist eine neue Version 2.1 des Scrolling Game Development Kit erschienen.
Dieses Entwicklungspaket arbeitet mit der Hilfe von OpenGL und dem .net Framework 2.0. Die Vorgängerversion brachte noch DirectX und das .net Framework 1.1 zur Verwendung.
Hier kann man einiges über das Projekt erfahren.

- SCDK 2.1 Tileeditor | Quelle: Sourceforge.net
Nov 19
Vor wenigen Tagen hat Microsoft das “Robotics Developer Studio 2008″ fertiggestellt. Mit diesem kann man z.B. Roboter der Lego Mindstorms-Reihe(tm) oder auch viele andere Roboter (auch selbst designte) programmieren. Es gibt wie bei den mittlerweile meisten Microsoft Entwicklerprodukten eine kostenlose Express-Edition, eine Uni-Edition und eine Standardedetion für 499,- US-$.
Hier die offizielle Seite bei Microsoft: http://msdn.microsoft.com/de-de/robotics/default(en-us).aspx