Das Land unterstützt hierzu die neu gegründete Mediencluster NRW GmbH. Diese sieht die Spielebranche als einen sehr guten treiben Faktor für die regionale Wirtschaft. So würden von der Spielebranche unter anderem die gesamte IT-Industrie, aber auch sonstige Design-, Musik- und Medienunternehmen und schließlich sogar die Filmbranche profitieren.
Die NRW.Bank hat einen so genannten “Kreativwirtschaftsfond” von über 30 Mio. €uro befüllt und möchte damit Medienunternehmen finanziell unterstützen.
Nach Prof. Jörg Müller-Lietzkow (Medienorganisation und Mediensysteme) gäbe es in Deutschland insgesamt 7 000 Spieleentwickler. (EA Manaer Gerhard Florin hatte vor Kurzem diese Zahl auf 5 000 geschätzt).
Das Entwicklerteam CCP Games hat auf der Gamescon das neue und sehr weit vorangeschrittene Projekt Dust 514 vorgestellt, dass die Spielewelt von Eve Online um einiges erweitern soll.
Bei Dust 514 handelt es sich um einen Ego-Shooter, bei dem man als Infanterist Bodenkämpfe durchführen muss. Diese Kämpfe sollen direkten Einfluss auf die Politik und Hoheitsrechte der Allianzen im Eve Online-Universum haben. Wie bisher soll die gesamte Eve Online Welt eine einzige – nicht auf mehrere Server verteilte – bleiben. Ausgenommen des Servers für China, wie es bisher schon der Fall war.
Der Entwickler hofft, dass sich Gruppierungen aus Dust 514 mit den Allianzen aus Eve Online verbünden und somit gemeinsam versuchen den Weltraum zu erobern.
Erstmals seit der Version 3.0, die etwas über einem Jahr veröffentlicht wurde, wird wieder etwas mehr auf Rückwärtskompatibilität zu den Vorgängerversionen 1.x und 2.x geachtet. Dazu soll es eigene OpenGL Profile geben.
Neue Features sind die Unterstützung von rechteckigen (nicht mehr nur quadratischen) Texturen, neue Geometrie-Shader mit denen sich 3D-Modelle direkt in der GPU verändern lassen. Die GL Shader Language (GLSL) in der Version 1.5 kann nun nur direkt auf Texturen zugreifen, was die Kantenglättung per Multisampling wesentlich vereinfachen soll.
Für diese Woche hat das Entwicklerteam von Opera eine große Revolution des Internets – nach deren Aussagen sogar die Neuerfindung des Internets – angekündigt.
Gestern haben sie nun das Geheimnis gelüftet und zum Vorschein kam der neue Dienst Opera Unite. Damit lässt sich der Browser Opera um zahlreiche Dienste erweitern, mit denen sich selbst für wenig computerversierte Surfer sehr schnell der eigene Computer in eine Art Webserver verwandeln lässt.
Der Dienst ist dabei in 6 verschiedene Teilservices untergliedert.
File Sharing
Einfacher Dateiaustausch, um überall auf die angebotenen Dateien zugreifen zu können. Es wird damit geworben, dass nun keine großen E-Mailattechments versandt oder große Uploads per FTP getätigt werden müssen. Meiner Meinung nach sehr mit dem Dienst Wuala vergleichbar.
Media Player
Ermöglicht den Zugriff auf die eigene Musik von überall per Internet. Natürlich sollte man nur “legal” erworbene/selbst erstellte/freie Musik verwenden. Somit muss man nicht die selbe Musik auf mehreren Geräten “duplizieren”.
Web Server
Verwandelt den eigenen Computer in einen Webserver um Webseiten zu hosten. Über die genauen Features konnte ich noch nix in Erfahrung bringen, dass hole ich eventuell in einem weiteren Beitrag nach.
Fridge
Hier kann man Notizen hinterlassen und hat diese auf allen Computern zur Verfügung. Alternativ könnte man z. B. iGoogle oder andere personalisierbare Startseiten verwendne.
Photo Sharing
Wie der Name vermuten lässt, ist hier das einfache Teilen von Bildern möglich. Es ist dadurch kein extra Upload notwendig. Alternativen (mit erforderlichem Upload) wären Google Picassa, Flickr, etc.
The Lounge
Hier kann man sich mit Freunden für eine Unterhaltung (Chat) treffen.
Alles in allem sehr schöne Sammlung von Tools, die es in ähnlicher Form – aber nicht so komfortabel – schon gibt. Mit der richtigen Marketingtechnik und viel Werbung könnte dieser Dienst auf alle Fälle sehr erfolgreich werden.
Außerdem sind auf der Seite Informationen für Entwickler von weiteren Diensten vorhanden. Sollte sich eine gewisse Anzahl von Addons ergeben, dann wird sich der Dienst wohl wirklich sehr verbreiten.
Auf der Seite unite.opera.com ist derzeit ein Youtube-Video zu sehen, dass den Dienst näher erklären soll.
Google ist mit dem Plugin O3D schon recht weit in der Entwicklung voran geschritten. Bei O3D handelt es sich um eine sogenannte Low-Level-API – nämlich eine auf Shadern basierende Engine.
Ein aktuelles Tech-Demo-Video auf Youtube soll zeigen, was damit alles möglich. Ich freue mich jedenfalls schon auf eventuelle Browsergames, die vielleicht einmal mit O3D umgesetzt werden (z. B. riesige Weltraum- oder auch Mittelalterschlachten wären damit sehr interessant auszutragen).
Hier das Video (2x daraufklicken um es auf Youtube in voller Größe zu sehen):
Kennt von euch jemand Simutrans? Dieses OpenSource-Projekt wurde bereits vor mehreren Jahren gestartet und findet immer mehr freiwillige Mitarbeiter.
Simutrans wurde ganz dem guten alten Transport Tycoon nachempfunden. Das heißt, dass man bei einem neuen Spiel in einer Welt voller Städte und Dörfer und vielleicht einigen Verbindungsstraßen anfängt. Ziel ist es Waren und Personen von einem Punkt zum nächsten zu führen. Das hört sich ja zunächst eigentlich recht einfach an. Doch wird bei jedem Spiel eine eigene kleine Welt mit Angebot und Nachfrage und sehr komplexen Wirtschaftsabläufen simuliert. So gibt es zum Beispiel komplette Produktionsketten wie in etwa ein Sägewerk tief im Wald, von dem Holzstämme mit einem geeigneten LKW, Zug, etc. zu einer Möbelfabrik geliefert werden müssen. Diese produziert aber nur so lange Möbel, bis ihre sehr engen Lager befüllt sind. Das bedeutet wiederum, man muss ein zu belieferndes Möbelgeschäft in einer Stadt in der Nähe ausmachen und von der Möbelfabrik die Waren möglichst günstig dorthin liefern. Natürlich ist aber auch die Nachfrage nach Möbeln vor allem in kleinen Dörfern, die aber bei guter Marktlage und wenig Arbeitslosen schnell wachsen können, nicht unerschöpflich. Das ganze wäre nur ein Beispiel für eine kleine Produktionskette.
Interessant wird es auch, wenn man sich an den Personentransport heranwagt. Wenn man anfangs nur einige Bushaltestellen in einer Stadt verteilt und zwischen denen halbwegs logisch aufgebaut Linien betreibt, wird man dennoch nur wenige Fahrgäste haben. Es ist nämlich wichtig, in das Bus- und Bahnnetz viele gut besuchte Sehenswürdigkeiten einzubauen und vor allem mehrere größere Städte/Dörfer miteinander zu verbinden.
Auf alle Fälle handelt es sich bei Simutrans um ein sehr komplexes und weit fortgeschrittenes Projekt. Die Community erstellt ständig neue Grafikpakete mit neuen Produktionsketten, etc. und es kommen regelmäßig neue Versionen heraus (eine tägliche experimentelle nightly-build Version erscheint ebenfalls). Dazu gibt es noch Wikis in verschiedene Sprachen die den Aufbau und die Bedienung des Spiels erklären. Unter anderem sucht die Community auch noch Übersetzer, die z. B. auch Übersetzungen vom Englischen ins Deutsche und viele andere Sprachen vornehmen.
Vor wenigen Tagen hat Microsoft eine neue Version des DirectX SDK herausgebracht. Sie wird ganz einfach als März 2009 bezeichnet.
Es sind erste Elemente von Direct2D – einer hardwarebeschleunigten 2D Grafik-API und XNA Math, dass neue aufwendige mathematische Funktionen in XNA ermöglichen soll. Vor allem die Direct2D-API soll einen starken Geschwindigkeitsvorteil bei zweidimensionalen Objekten wie z. B. die GUI selbst in 3D-Spielen gegenüber per CPU berechneten 2D-APIs bringen.
Einen Blick ist das neue SDK (514,2 MB groß) auf alle Fälle wert:
Eine neue Technik des Unternehmens OnLive soll mit einem Schlag die gesamte Spielewelt auf den Kopf stellen und Probleme mit Raubkopiereren vollständig auslöschen. Wenn man bei OnLive künftig ein Spiel kauft, bekommt man dieses nicht mehr direkt geliefert, sondern bekommt einen Platz in ihrem Rechenzentrum zugewiesen. Dort wird das Spiel für einen ausgeführt und man bekommt einfach einen Livestream auf den Heim-PC/Fernseher übertragen. Dort schließt man seine Spielehardware wie Gamepad, Headset, etc. an und die Signale werden per Web an die Server übertragen.
Natürlich denken sich hier die meisten, dass einfach der Ping (Verzögerung) zu den Servern viel zu hoch sein müsste. OnLive verwendet allerdings die Technologie “Incubator”, die Ping-Zeiten von angeblich nahezu 1 Millisekunde ermöglichen.
Ein weiterer Vorteil dieser Methode der Spieleübertragung ist, dass man selbst keinen Highend-Rechner mehr braucht, um selbst hardwarefordernde Spiele wie Crysis mit vollen Details in HD spielen zu können. Das Bildsignal soll sich übrigens maximal mit 720p (~1280×1024) und 60 Bildern/s. übetragen lassen. Dafür wird aber eine Leitung mit ungefähr 5 MBit/s. Downstream benötigt. Für Standard-PAL-Auflösung reicht eine 1,5 MBit/s.-Leitung.
Sämtliche befragte Spielehersteller, darunter auch EA, Ubisoft, THQ, Atari und einige andere, sind von der Technologie hellauf begeistert. So wäre es hiermit mal möglich, nahezu die gesamte Produktpiraterie mit einem Schlag einzuschrenken. Vorausgesetzt wird hier allerdings, dass OnLive wirklich einen vernünftigen Ping und unterbrechungsfreie Leitungen ermöglicht.
Die Krohnos Group, welche seit einiger Zeit die Entwicklung von der freien Grafikschnittstelle OpenGL vorantreibt, hat soeben verkündet, dass die Version 3.1 fertiggestellt wurde. Die neue Version, erstmals nicht mehr abwärtskompatibel zu OpenGL 1.x und 2.x soll die GPU-Programmierung wesentlich erleichtern und aktuelle Hardware um einiges besser ausnutzen. So wurde die neue Version 1.40 der OpenGL Shading Language (GLSL) integriert, welche vor allem das Vertex Shading stark beschleunigen soll. Somit schließt OpenGL zu seinem “Mitbewerber” DirectX von Microsoft wieder näher auf.
Das Unternehmen Havok, seit einiger Zeit Tochterunternehmen von Intel und vor allem für seine weit verbreitete Physikengine bekannt, hat auf der aktuellen Game Developer’s Conference (GDC) die sogenannte “Havok AI” vorgestellt.
Diese soll mittels Ausnutzung von Mehrkernprozessoren die künstliche Intelligenz in Computerspielen um einiges verbessern. Als Beispiel nannte man zum Beispiel die Wegfindung von Computercharakteren, die mit Hilfe der Engine auch auf sich verändernde Pfade reagieren können. Sollte ein Weg, der zuerst frei war durch herumfliegende Teile (natürlich ebenfalls per Havok berechnet) versperrt werden, wird automatisch nach dem nächstbesten Pfad gesucht.
Leider gibt es aber bisher noch keine Bilder oder Demonstrationsvideos zu sehen. Laut Aussagen von Havok selbst ist die Havok AI aber für Spieleentwickler bereits zu haben. Über Lizenzgebühren wird aber noch geschwiegen.