Aug 18
Erstmals seit der Version 3.0, die etwas über einem Jahr veröffentlicht wurde, wird wieder etwas mehr auf Rückwärtskompatibilität zu den Vorgängerversionen 1.x und 2.x geachtet. Dazu soll es eigene OpenGL Profile geben.
Neue Features sind die Unterstützung von rechteckigen (nicht mehr nur quadratischen) Texturen, neue Geometrie-Shader mit denen sich 3D-Modelle direkt in der GPU verändern lassen. Die GL Shader Language (GLSL) in der Version 1.5 kann nun nur direkt auf Texturen zugreifen, was die Kantenglättung per Multisampling wesentlich vereinfachen soll.
Quelle und weitere Infos: http://www.golem.de/0908/68808.html
Aug 12

Die Entwicklung der neuen OpenGL 3.0 Version geht dank des Engagements der Khronos Group nun zügig voran.

Vor Kurzem wurden die offiziellen Spezifikationen veröffentlicht. Eine große Neuerung ist, dass OpenGL nun auch Shader viel stärker unterstützen soll. Abhilfe bietet hier die neue GLSL 1.30 Shader-Sprache.

Begriffserklärung zu OpenGL: Die Open Graphics Library ist so etwas wie ein Pendant zu den Grafik-Parts von DirectX, um die zahlreichen Effekte auf sämtlichen Grafikkarten zu unterstützen. OpenGL hat gegenüber Microsoft’s DirectX allerdings den großen Vorteil, dass es Plattform unabhängig ist und auch von Linux und Mac sowie einigen Konsolen (z.B. PS3) unterstützt wird. Leider war die Weiterentwicklung seit längerer Zeit wie festgefahren, jetzt tut sich aber wieder Einiges in diesem Bereich.

Link: http://www.khronos.org/opengl/

Mrz 23

Eine äußerst praktische Neuheit haben die Entwickler der freien 3D-Engine Panda3D erschaffen: Ihr Produkt hat jetzt einen automatischen Shader-Generator eingebaut, mit dessen Hilfe man automatische Normal Maps, Gloss Maps, HDR- & Bloom-Effekte erzeugen kann, ohne extra dafür Shader schreiben zu müssen. Das erspart sicher eine Menge Arbeit.

Ich muss mal verfolgen, ob das auch bei anderen 3D-Engines vorhanden ist. Habt ihr da Erfahrung oder ist das wirklich eine besondere Neuheit?