Mrz 25
Eine neue Technik des Unternehmens OnLive soll mit einem Schlag die gesamte Spielewelt auf den Kopf stellen und Probleme mit Raubkopiereren vollständig auslöschen. Wenn man bei OnLive künftig ein Spiel kauft, bekommt man dieses nicht mehr direkt geliefert, sondern bekommt einen Platz in ihrem Rechenzentrum zugewiesen. Dort wird das Spiel für einen ausgeführt und man bekommt einfach einen Livestream auf den Heim-PC/Fernseher übertragen. Dort schließt man seine Spielehardware wie Gamepad, Headset, etc. an und die Signale werden per Web an die Server übertragen.
Natürlich denken sich hier die meisten, dass einfach der Ping (Verzögerung) zu den Servern viel zu hoch sein müsste. OnLive verwendet allerdings die Technologie “Incubator”, die Ping-Zeiten von angeblich nahezu 1 Millisekunde ermöglichen.
Ein weiterer Vorteil dieser Methode der Spieleübertragung ist, dass man selbst keinen Highend-Rechner mehr braucht, um selbst hardwarefordernde Spiele wie Crysis mit vollen Details in HD spielen zu können. Das Bildsignal soll sich übrigens maximal mit 720p (~1280×1024) und 60 Bildern/s. übetragen lassen. Dafür wird aber eine Leitung mit ungefähr 5 MBit/s. Downstream benötigt. Für Standard-PAL-Auflösung reicht eine 1,5 MBit/s.-Leitung.
Sämtliche befragte Spielehersteller, darunter auch EA, Ubisoft, THQ, Atari und einige andere, sind von der Technologie hellauf begeistert. So wäre es hiermit mal möglich, nahezu die gesamte Produktpiraterie mit einem Schlag einzuschrenken. Vorausgesetzt wird hier allerdings, dass OnLive wirklich einen vernünftigen Ping und unterbrechungsfreie Leitungen ermöglicht.
Mrz 25
Die Krohnos Group, welche seit einiger Zeit die Entwicklung von der freien Grafikschnittstelle OpenGL vorantreibt, hat soeben verkündet, dass die Version 3.1 fertiggestellt wurde. Die neue Version, erstmals nicht mehr abwärtskompatibel zu OpenGL 1.x und 2.x soll die GPU-Programmierung wesentlich erleichtern und aktuelle Hardware um einiges besser ausnutzen. So wurde die neue Version 1.40 der OpenGL Shading Language (GLSL) integriert, welche vor allem das Vertex Shading stark beschleunigen soll. Somit schließt OpenGL zu seinem “Mitbewerber” DirectX von Microsoft wieder näher auf.
Mrz 25
Das Unternehmen Havok, seit einiger Zeit Tochterunternehmen von Intel und vor allem für seine weit verbreitete Physikengine bekannt, hat auf der aktuellen Game Developer’s Conference (GDC) die sogenannte “Havok AI” vorgestellt.
Diese soll mittels Ausnutzung von Mehrkernprozessoren die künstliche Intelligenz in Computerspielen um einiges verbessern. Als Beispiel nannte man zum Beispiel die Wegfindung von Computercharakteren, die mit Hilfe der Engine auch auf sich verändernde Pfade reagieren können. Sollte ein Weg, der zuerst frei war durch herumfliegende Teile (natürlich ebenfalls per Havok berechnet) versperrt werden, wird automatisch nach dem nächstbesten Pfad gesucht.
Leider gibt es aber bisher noch keine Bilder oder Demonstrationsvideos zu sehen. Laut Aussagen von Havok selbst ist die Havok AI aber für Spieleentwickler bereits zu haben. Über Lizenzgebühren wird aber noch geschwiegen.
Mrz 24
Nach langjähriger Entwicklungszeit hat es das Team von mybrowsergame.com nun geschafft, den finalen Release ihres Projektes zu veröffentlichen. Auf dieser Seite ist es nahezu jedem möglich, sein eigenes Browserspiel zu betreiben. Man kann dabei mit der Hilfe von hunderten von Parametern Spieltyp, Einheitentypen, Spielfeldarten (2D/3D/…), Ressourcen und vieles mehr einstellen. Zusätzlich müssen natürlich für jedes Element Beschreibungen und Grafiken erstellt werden. Das Design des Spiels wie dem Menüaufbau, Allianz- und Nachrichtensysteme etc. lassen sich ebenfalls einstellen.
Ein wenig Ahnung von Programmierung sollte man sehr wohl mitbringen, damit man ungefähr versteht, wie die einzelnen Spielelemente zusammenarbeiten. Entsprechende Zeit vorausgesetzt, lassen sich damit aber auf alle Fälle auch recht große Projekte schreiben und verwalten.
Ein weitere sehr großer Vorteil der Seite ist, dass mybrowsergames.com gleichzeitig auch das Hosting und die Datenbankverwaltung des Spiels übernimmt und man somit keine Unkosten für diese Punkte hat. Man kann sich somit rein um das Spielgeschehen und das Marketing kümmern. Um den Service zu finanzieren, werden im fertigen Spiel Werbebanner eingeblendet. Es ist aber auch erlaubt, selbst Werbung einzubauen. Außerdem ist sogar möglich, Spielressourcen gegen Bares zu verkaufen – vermutlich einen Gewerbeschein vorausgesetzt.
Hier einige Impressionen aus der Administrationsoberfläche, die übrigens auch ins Deutsche übersetzt wurde:
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Startseite von mybrowsergame.com
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Hier kann man Spielobjekte erstellen oder editieren
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Das fertige Spiel (Testversion)
Mrz 23
Da die Entwickler leider Gothic 3 bereits vor langer Zeit nur sehr fehlerhaft herausgebracht haben, hat sich eine große Community die Arbeit gemacht und bereits mehrere Patches für das Spiel geschrieben. Der Publisher Jowood war von ihrer Arbeit immerhin so angetan und hat sie mit dem Quellcode des Spiels unterstützt.
In der aktuellsten und angeblich auch letzen Version (1.70) des Patches wurden erneut mehr als 700 Fehler ausgebessert. In allen Versionen des Community Patches zusammen sind es bereits über 1000 Fehler, die korrigiert wurden. Es wurde nicht nur der Quellcode, sondern auch der Inhalt wie z. B. die Logik bei den Quests, etc. bereinigt.
Schade, dass so etwas die Community machen muss und man für über 50,- €uro kein halbwegs sauberes Spiel bekommt, aber bei solch einem großen Spiel muss man halt mit einigen Fehlern rechnen. Vielleicht lernen die Publisher aber, dass es sich sehr stark auf die Verkaufszahlen auswirkt, wie brauchbar ein Spiel bei der Auslieferung ist…
Mrz 23
Nvidia hat wie bekannt vor einiger Zeit schon die PhysX-Enginge übernommen. Früher brauchte man für diese Engine eine eigene PCI-Karte für die Phyikberechnung, mittlerweile hat Nvidia die Engine so umgeschrieben, damit sie mit Hilfe von Cuda auch von GPUs direkt auf den Grafikkarten berechnet werden kann – und das dank Treiberupdates auf nahezu jeder aktuelleren Grafikkarte.
Da Nvidia mit dieser Taktik sehr großen Erfolg bei den Spieleentwicklern hat, haben sich AMD und Intel nun verbündet und wollen Intel’s für lange Zeit marktführende Havok-Engine wieder etwas populärer machen. Nähere Informationen über die zukünftigen Pläne kann man auf der baldigen Game Developer’s Conference (GDC) diese bzw. nächste Woche erwarten.