Mai 07

Microsoft hat soeben für den XNA Creators Club eine Vorschauversion vom XNA Game Studio 3.0 veröffentlicht.
Die finale Version soll zu Weihnachten 2008 erscheinen.

Hauptmerkmale der neuen Version werden sein

  • Möglichkeit der Entwicklung von 2D-Spielen für Microsoft’s Zune (MP3-Player)
  • Verbindung per Ad-hoc-Wireless mehrer Zunes für Multiplayer-Spiele (z.B. in U-Bahnen,…)
  • Verbesserte Sound-API für sämtliche Systeme
  • Es muss mind. Visual Studio 2008 (Express) mit C#-Unterstützung zur Entwicklung verwendet werden

Die Vorschauversion des XNA Game Studio 3.0 wird mit dem Kürzel CTP versehen und unterstützt noch nicht die Entwicklung mit der XBOX 360, sondern nur für PC und Zune.

Für eine Installation ist es nicht notwendig, Visual Studio 2005 (Express) oder XNA Game Studio 2.0 zu deinstallieren, da VS2008 und XNA GS 3.0 nebeneinander installiert sein können.

Aus den oben genannten Features möchte Microsoft anscheinend vor allem versuchen, seinen MP3-Player Zune weiter bekannt zu machen und vor allem möchte Microsoft erreichen, dass es mehr verfügbare Software dafür gibt.

Wer das XNA GS 3.0 CTP mal ausprobieren möchte, muss sich im Creator’s Club registrieren:
http://creators.xna.com

Apr 18

Die ziemlich stark verbreitete und auch von einigen größeren kommerziellen Titeln (z.B. das Adventure Ankh, die Flugsimulation Pacific Storm oder das RPG Heretic Kingdoms) OpenSource 3D-Engine Ogre SDK ist in einer neuen Version erschienen.

Mit der Engine lassen sich sowohl OpenGL als auch DirectX unterstützen. Natürlich sind auch die Standardeffekte wie Shader oder Meshes enthalten.

Wissensquelle und Downloadmöglichkeit:
http://www.chip.de/downloads/Ogre-SDK_23992946.html?tid1=9232&tid2=0
Die auf chip.de angebotene Version ist für Visual C++ 2008 Benutzer geeignet.

Hier geht’s zur offiziellen Projektseite:

Apr 05

Auf Gamasutra, eines der weltgrößten – und durch den zweideutigen Namen bekannten ^^ – Spieleentwicklermagazine, hat einen von Microsoft gesponsorten Artikel rund um die langsam einkehrende 64bit-Spieleentwicklung veröffentlicht.

Darin wird geschrieben, welche PCs noch vor einigen Jahren/Jahrzehnten notwendig gewesen sind, um die Mindestvoraussetzungen für ein Spiel zu erfüllen. So z.B. war ein 4,7 MHz PC auch einmal eine Highend-Maschine.

Außerdem wird beschrieben, warum der Schritt zu 64bit Betriebssystemen möglichst bald geschehen muss und was die Vorteile für Anwender und Spieleprogrammierer sind.

Ein lustiges Zitat, das man im Artikel lesen kann: “Mehr als 640k Speicher werden wohl nie notwendig sein”.
Wo sind wir gerade? Aja: 2 GB Arbeitsspeicher sind schon weit verbreitet = 2147483k Speicher… hehe

Hier klicken um zum Artikel (englisch) zu gelangen:

Mrz 23

Eine äußerst praktische Neuheit haben die Entwickler der freien 3D-Engine Panda3D erschaffen: Ihr Produkt hat jetzt einen automatischen Shader-Generator eingebaut, mit dessen Hilfe man automatische Normal Maps, Gloss Maps, HDR- & Bloom-Effekte erzeugen kann, ohne extra dafür Shader schreiben zu müssen. Das erspart sicher eine Menge Arbeit.

Ich muss mal verfolgen, ob das auch bei anderen 3D-Engines vorhanden ist. Habt ihr da Erfahrung oder ist das wirklich eine besondere Neuheit?

Mrz 09

Am 26. Jänner 2008 fand in Düsseldorf der 22. Multimediatreff statt (wir berichteten). Dort gab es unter anderem auch viele Vorträge rund um Spieleentwicklung. Galileo Computing hat jetzt netterweise die Filme davon online gestellt.

Sie lassen sicher per integrierten Flashplayer hier ansehen: http://www.galileocomputing.de/techtalks/spiele

Hier die Liste der Videos (© galileocomputing.de):

Viel Spaß damit.

Feb 17

Für das aktuelle Visual Studio Express 2008 von Microsoft gibt es übrigens neben dem XNA Game studio Express 2.0 noch ein weiteres Paket speziell für Spiele- und Multimediaentwickler:

Game Creators Dark GDK

Das Paket wir meines Wissens nach nur für C++ angeboten und erfordert das Visual Studio Express 2008 (inkl. .net-Framework,…).

Ein sehr großer Vorteil des GCK GDK ist jener, dass es mit zahlreichen Materialien wie 3D-Objekte, Sounds, Texturen, etc. und Tutorials ausgeliefert wird.

  • 25+ people and monsters
  • 20+ vehicles
  • 10+ weapons
  • plus much more
  • Videos, bitmaps, models
  • 35+ MIDI music files
  • 120+ audio files
  • 200+ wave files
  • 4 MP3 files

Im Paket beinhaltet sind verschiedene Programmierbibliotheken mit vielen Funktionen für Spieleprogrammierer wie z. B. dynamische Shader, Physik, KI, Sound, Grafik, etc.

Weiters noch ein WorldBuilde um die Spielewelten einfach entwickeln zu können.

Hier ein Trailer von MSN-Videos, der die Technologie beschreibt, einige schöne Grafiken und die Programmoberfläche zeigt:

Video: Game Creators Dark GDK – An Introduction

Link zur Seite von DarkGDK:
http://www.microsoft.com/express/samples/gamecreators/default.aspx

Feb 17

Diesmal hab ich eine Seite rund um die Programmierung von künstlichen Intelligenzen gefunden. In den Artikeln werden verschiedene KIs von aktuellen und auch älteren Spielen untersucht und allgemeines über die Programmierung von KIs geschrieben. Es gibt auch Einsteigeranleitungen (Tutorials) wie man am Besten mit der Programmierung beginnt und auf was alles es dabei ankommt:

http://aigamedev.com

Feb 16

Heute bin ich auf ein interessantes Projekt gestoßen:

Die SunBurn-Engine für das XNA Gamestudio. Auf der Herstellerseite wird diese Engine vor allem als Licht- und Materialsengine beschrieben. Sie wurde komplett im XNA Gamestudio entwickelt und ist damit also bestens kompatibel. Derzeit befindet sich das Projekt noch im Betastadium, erste Screenshots auf der Seite sehen aber schon sehr gut aus. Man kann sich auf der Seite als Beta-Tester melden.

http://www.synapsegaming.com/sunburn_index.asp

Jan 19

In Berlin startet am 8. Februar 2008 eine Seminarreihe rund um das Thema Spieleentwicklung. Das Motto sind “BreakOut Computerspiele”, die Seminare handeln rund um Gamewritting, Modelling, 3D-Animation, Leveldesign und Qualitätssicherung.

Weitere Infos findet man auf http://games.fhtw-berlin.de/

Jan 18

Im Zuge des OLPC (one laptop per child) Projekts wurde auf den Laptops eine abgespeckte Version des ersten Sim City Spiels veröffentlicht. In Sim City spielt man einen Bürgermeister, der eine Stadt errichten und verwalten muss. Nun hat Electronic Arts (EA) den Sourcecode des Spiels für die allgemeine Öffentlichkeit unter der GPL Lizenz veröffentlicht.

Das die Rechte am Namen Sim City noch geschützt sind – weitere Teile sind vermutlich erschienen, erhältlich sind bereits Sim City, Sim City 2000, Sim City 3000 und Sim City 4 sowie einige AddOns – wurde das Spiel für die Source Code-Veröffentlichung kurzerhand in Micropolis umbenannt.

Der Sourcecode kann hier heruntergeladen werden: Link

Hier noch viele weitere Informationen in Bil Simser’s Blog: Link

Und wer Sim City nicht kennt, kann das Spiel hier sogar online spielen: Link (Registrierung leider erforderlich)


(Klicken für größeres Bild)