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	<title>Entwicklerblog.at.tf &#187; Spieleprogrammierung</title>
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	<description>Spieleprogrammierung, Softwareentwicklung, Internet und Fun</description>
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		<title>OpenGL 3.2 fertiggestellt</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 17:16:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Erstmals seit der Version 3.0, die etwas über einem Jahr veröffentlicht wurde, wird wieder etwas mehr auf Rückwärtskompatibilität zu den Vorgängerversionen 1.x und 2.x geachtet. Dazu soll es eigene OpenGL Profile geben. Neue Features sind die Unterstützung von rechteckigen (nicht mehr nur quadratischen) Texturen, neue Geometrie-Shader mit denen sich 3D-Modelle direkt in der GPU verändern [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-top: 12px;">Erstmals seit der Version 3.0,  die etwas über einem Jahr veröffentlicht wurde, wird wieder etwas mehr auf  Rückwärtskompatibilität zu den Vorgängerversionen 1.x und 2.x geachtet. Dazu soll  es eigene OpenGL Profile geben.</div>
<div style="margin-top: 12px;">Neue Features sind die  Unterstützung von rechteckigen (nicht mehr nur quadratischen) Texturen, neue  Geometrie-Shader mit denen sich 3D-Modelle direkt in der GPU verändern lassen.  Die GL Shader Language (GLSL) in der Version 1.5 kann nun nur direkt auf  Texturen zugreifen, was die Kantenglättung per Multisampling wesentlich  vereinfachen soll.</div>
<div style="margin-top: 12px;">Quelle und weitere Infos: <a title="http://www.golem.de/0908/68808.html" href="http://www.golem.de/0908/68808.html">http://www.golem.de/0908/68808.html</a></div>
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		<title>OpenGL 3.1 fertiggestellt</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 10:20:15 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Die Krohnos Group, welche seit einiger Zeit die Entwicklung von der freien Grafikschnittstelle OpenGL vorantreibt, hat soeben verkündet, dass die Version 3.1 fertiggestellt wurde. Die neue Version, erstmals nicht mehr abwärtskompatibel zu OpenGL 1.x und 2.x soll die GPU-Programmierung wesentlich erleichtern und aktuelle Hardware um einiges besser ausnutzen. So wurde die neue Version 1.40 der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Krohnos Group, welche seit einiger Zeit die Entwicklung von der freien Grafikschnittstelle OpenGL vorantreibt, hat soeben verkündet, dass die Version 3.1 fertiggestellt wurde. Die neue Version, erstmals nicht mehr abwärtskompatibel zu OpenGL 1.x und 2.x soll die GPU-Programmierung wesentlich erleichtern und aktuelle Hardware um einiges besser ausnutzen. So wurde die neue Version 1.40 der OpenGL Shading Language (GLSL) integriert, welche vor allem das Vertex Shading stark beschleunigen soll. Somit schließt OpenGL zu seinem &#8220;Mitbewerber&#8221; DirectX von Microsoft wieder näher auf.</p>
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		<title>Eigene Engine für künstliche Intelligenz von Havok</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 22:36:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das Unternehmen Havok, seit einiger Zeit Tochterunternehmen von Intel und vor allem für seine weit verbreitete Physikengine bekannt, hat auf der aktuellen Game Developer&#8217;s Conference (GDC) die sogenannte &#8220;Havok AI&#8221; vorgestellt. Diese soll mittels Ausnutzung von Mehrkernprozessoren die künstliche Intelligenz in Computerspielen um einiges verbessern. Als Beispiel nannte man zum Beispiel die Wegfindung von Computercharakteren, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Unternehmen Havok, seit einiger Zeit Tochterunternehmen von Intel und vor allem für seine weit verbreitete Physikengine bekannt, hat auf der aktuellen Game Developer&#8217;s Conference (GDC) die sogenannte &#8220;Havok AI&#8221; vorgestellt.</p>
<p>Diese soll mittels Ausnutzung von Mehrkernprozessoren die künstliche Intelligenz in Computerspielen um einiges verbessern. Als Beispiel nannte man zum Beispiel die Wegfindung von Computercharakteren, die mit Hilfe der Engine auch auf sich verändernde Pfade reagieren können. Sollte ein Weg, der zuerst frei war durch herumfliegende Teile (natürlich ebenfalls per Havok berechnet) versperrt werden, wird automatisch nach dem nächstbesten Pfad gesucht.</p>
<p>Leider gibt es aber bisher noch keine Bilder oder Demonstrationsvideos zu sehen. Laut Aussagen von Havok selbst ist die Havok AI aber für Spieleentwickler bereits zu haben. Über Lizenzgebühren wird aber noch geschwiegen.</p>
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		<title>Anmeldung für die Game Developers Conference 2009 voll im Gange</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 12:48:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Die Game Developers Conference (GDC) 2009 findet vom 23. bis zu 27. März statt. Wer diese Besuchen möchte, muss sich auf http://www.gdconf.com/register/index.html registrieren. Bis zum 12. Februar werden noch 30% Frühbucher-Rabatt gegeben. Die Preise sind ebenfalls auf der oben genannten Seite einsehbar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Game Developers Conference (GDC) 2009 findet vom 23. bis zu 27. März statt.</p>
<p>Wer diese Besuchen möchte, muss sich auf <a href="http://www.gdconf.com/register/index.html" target="_blank">http://www.gdconf.com/register/index.html</a> registrieren.</p>
<p>Bis zum 12. Februar werden noch 30% Frühbucher-Rabatt gegeben.</p>
<p>Die Preise sind ebenfalls auf der oben genannten Seite einsehbar.</p>
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		<title>Sound-Design für Videospiele</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 20:55:28 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Auf gamecareerguide.com ist ein sehr interessanter Artikel über das Thema Sound-Design für Videospiele erschienen. In dem Artikel steht viel Wissenswertes über Software und Hardware, die von Profis verwendet wird und solche Mittel, die sich auch ein durchschnittlicher Heimanwender leisten kann. Außerdem gibt es viele Tipps und Tricks, wie man an Soundaufnahmen professionell rangehen kann und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf <a href="gamecareerguide.com" target="_blank">gamecareerguide.com</a> ist ein sehr interessanter Artikel über das Thema Sound-Design für Videospiele erschienen. In dem Artikel steht viel Wissenswertes über Software und Hardware, die von Profis verwendet wird und solche Mittel, die sich auch ein durchschnittlicher Heimanwender leisten kann. Außerdem gibt es viele Tipps und Tricks, wie man an Soundaufnahmen professionell rangehen kann und welche Fehler man vermeiden sollte.</p>
<p>Link: <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/696/adaptive_audio_a_beginners_guide_.php?page=1" target="_self">http://www.gamecareerguide.com/features/696/adaptive_audio_a_beginners_guide_.php?page=1</a> (engl.)</p>
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		<title>Scrolling Game Development Kit 2.1 erschienen</title>
		<link>http://www.klausth.net/wordpress/archives/99</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 08:03:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Es ist eine neue Version 2.1 des Scrolling Game Development Kit erschienen. Dieses Entwicklungspaket arbeitet mit der Hilfe von OpenGL und dem .net Framework 2.0. Die Vorgängerversion brachte noch DirectX und das .net Framework 1.1 zur Verwendung. Hier kann man einiges über das Projekt erfahren. SCDK 2.1 Tileeditor &#124; Quelle: Sourceforge.net]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Es ist eine neue Version 2.1 des <em>Scrolling Game Development Kit </em>erschienen.</p>
<p style="text-align: left;">Dieses Entwicklungspaket arbeitet mit der Hilfe von OpenGL und dem .net Framework 2.0. Die Vorgängerversion brachte noch DirectX und das .net Framework 1.1 zur Verwendung.</p>
<p style="text-align: left;"><strong><a href="https://sourceforge.net/forum/forum.php?forum_id=909040" target="_self">Hier</a></strong> kann man einiges über das Projekt erfahren.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: left;">
<dl id="attachment_101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.klausth.net/wordpress/wp-content/uploads/2009/01/screenshot1.jpg"><img class="size-medium wp-image-101" title="SCDK 2.1 Tileeditor" src="http://www.klausth.net/wordpress/wp-content/uploads/2009/01/screenshot1-300x203.jpg" alt="SCDK 2.1 Quelle: Sourceforge.net" width="300" height="203" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">SCDK 2.1 Tileeditor | Quelle: Sourceforge.net</dd>
</dl>
</div>
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		<title>Wettbewerb in Blender</title>
		<link>http://www.klausth.net/wordpress/archives/93</link>
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		<pubDate>Sat, 15 Nov 2008 20:43:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die bekannte Engine Blender, mit der man 3D-Modelle, -Antimationen, -Spiele, -Filme etc. machen, hat einen Wettbewerb ausgerufen. Es gibt Preise im Wert von 500,- €uro unter anderem für die beste Grafik, das beste Gameplay und einiger kleinerer Unterkategorien. Die entwickelte Software muss mit Blender 2.48a laufen (derzeit die aktuellste Version), für Ab-16-Jährige erlaubt sein und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die bekannte Engine Blender, mit der man 3D-Modelle, -Antimationen, -Spiele, -Filme etc. machen, hat einen Wettbewerb ausgerufen. Es gibt Preise im Wert von 500,- €uro unter anderem für die beste Grafik, das beste Gameplay und einiger kleinerer Unterkategorien.</p>
<p>Die entwickelte Software muss mit Blender 2.48a laufen (derzeit die aktuellste Version), für Ab-16-Jährige erlaubt sein und darf noch an keinem bisherigen Blender-Wettbewerb teilgenommen haben.</p>
<p>Einsendeschluss ist der 16. März 2009.</p>
<p>Hier gibt es weitere Informationen zu den Regeln sowie Links zu Tutorials (Anleitungen), wie Blender genutzt wird:</p>
<p><a href="http://wiki.blender.org/index.php/Game_Engine/Competitions/2008_Q4#Minor_Categories" target="_blank">http://wiki.blender.org/index.php/Game_Engine/Competitions/2008_Q4#Minor_Categories</a></p>
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		<title>Buchvorstellung: XNA Game Studio Express</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Sep 2008 12:56:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Vor einigen Tagen habe ich ein Referenzexemplar des Buches &#8220;XNA Game Studio Express&#8221; &#8211; 2. aktualisierte Auflage &#8211; vom mitp-Verlag (Redline GmbH) erhalten. Das Buch handelt von Spieleprogrammierung für den PC und die XBOX360. Was mir gleich nach wenigen Seiten klar geworden ist: Das Buch setzt C# Kenntnisse voraus. (Zum Glück habe ich diese ja [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.klausth.net/wordpress/wp-content/uploads/2008/09/3826617711.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-87" style="margin: 5px 10px;" title="3826617711" src="http://www.klausth.net/wordpress/wp-content/uploads/2008/09/3826617711.jpg" alt="" width="170" height="240" /></a>Vor einigen Tagen habe ich ein Referenzexemplar des Buches &#8220;XNA Game Studio Express&#8221; &#8211; 2. aktualisierte Auflage &#8211; vom mitp-Verlag (Redline GmbH) erhalten. Das Buch handelt von Spieleprogrammierung für den PC und die XBOX360.</p>
<p>Was mir gleich nach wenigen Seiten klar geworden ist: Das Buch setzt C# Kenntnisse voraus. (Zum Glück habe ich diese ja ^^). Sollte man noch keine Programmierkenntnisse haben, wird auf der beigelegten CD ein kostenloses C#-eBook mitgeliefert. Ebenfalls auf der CD befinden sich die Quelltexte zu sämtlichen Beispielen und ein Grundgerüst für die eigene Game-Engine.</p>
<p>In diesem Buch werden einem vor allem die Technologien der Programmierung mittels XNA beigebracht. Die Autorin Dr. Susanne Wigard schreibt auch in der Einleitung bereits, das man in diesem Buch nichts darüber lernt, wie man gute Levels gestaltet oder seine Ideen für komplexe Spiele umsetzt, sondern man bekommt vielmehr ein solides Grundgerüst. Nach einiger Internetrecherche habe ich bereits festgestellt, das die Leser der ersten Auflage fast durchwegs meinten, mit der Hilfe dieses Grundwissens nach dem Lesen dieses Buches durchaus bereits kleinere Projekte selbstständig programmieren könnten.</p>
<p>Mir persönlich gefällt an dem Buch vor allem, dass vor allem mit in sich abgeschlossenen Projekten in den einzelnen Kapiteln gearbeitet wird und diese auch auf CD mitgeliefert werden. In vergleichbaren Büchern werden leider manchmal Teile aus vorigen Kapiteln vorausgesetzt und somit bringt man alles in durcheinander.</p>
<p>Wer sich einige Leseproben sowie das Inhaltsverzeichnis ansehen möchte, hat dazu hier die Möglichkeit:</p>
<p><a href="http://mitp.de/5945">http://mitp.de/5945</a></p>
<p>Daten:<br />
560 Seiten; Format 17,0 x 24,0 cm<br />
ISBN 978-3-8266-5945-4<br />
€ 34,95</p>
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		<title>Entwicklung von OpenGL 3.0 geht zügig voran</title>
		<link>http://www.klausth.net/wordpress/archives/70</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 15:14:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Entwicklung der neuen OpenGL 3.0 Version geht dank des Engagements der Khronos Group nun zügig voran. Vor Kurzem wurden die offiziellen Spezifikationen veröffentlicht. Eine große Neuerung ist, dass OpenGL nun auch Shader viel stärker unterstützen soll. Abhilfe bietet hier die neue GLSL 1.30 Shader-Sprache. Begriffserklärung zu OpenGL: Die Open Graphics Library ist so etwas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Entwicklung der neuen OpenGL 3.0 Version geht dank des Engagements der Khronos Group nun zügig voran.</p>
<p>Vor Kurzem wurden die offiziellen Spezifikationen veröffentlicht. Eine große Neuerung ist, dass OpenGL nun auch Shader viel stärker unterstützen soll. Abhilfe bietet hier die neue GLSL 1.30 Shader-Sprache.</p>
<p>Begriffserklärung zu OpenGL: Die Open Graphics Library ist so etwas wie ein Pendant zu den Grafik-Parts von DirectX, um die zahlreichen Effekte auf sämtlichen Grafikkarten zu unterstützen. OpenGL hat gegenüber Microsoft&#8217;s DirectX allerdings den großen Vorteil, dass es Plattform unabhängig ist und auch von Linux und Mac sowie einigen Konsolen (z.B. PS3) unterstützt wird. Leider war die Weiterentwicklung seit längerer Zeit wie festgefahren, jetzt tut sich aber wieder Einiges in diesem Bereich.</p>
<p>Link: <a href="http://www.khronos.org/opengl/">http://www.khronos.org/opengl/</a></p>
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		<title>Havok Physik-Engine frei verfügbar</title>
		<link>http://www.klausth.net/wordpress/archives/69</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 19:21:52 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Havok hat seine bekannte Physik-Engine jetzt frei verfügbar gemacht. Das heißt, dass jetzt jeder Hobbyprogrammierer die SDKs (Software Developement Kits) herunterladen und seine Projekte mit einer äußerst realistischen Physik versehen kann. Leider ist diese Aktion auf nichtkommerzielle Projekte beschränkt, aber man kann dabei sicher viel lernen und sich mit der Engine vertraut machen, die auch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Havok hat seine bekannte Physik-Engine jetzt frei verfügbar gemacht. Das heißt, dass jetzt jeder Hobbyprogrammierer die SDKs (Software Developement Kits) herunterladen und seine Projekte mit einer äußerst realistischen Physik versehen kann. Leider ist diese Aktion auf nichtkommerzielle Projekte beschränkt, aber man kann dabei sicher viel lernen und sich mit der Engine vertraut machen, die auch viele namhafte Entwicklerstudios verwenden.</p>
<p>Hier geht es zur Downloadseite: <a href="http://tryhavok.intel.com/" target="_blank">Link</a></p>
<p>Für den Download muss man sich auf der Seite registrieren.</p>
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