Sep 30

Vom 25. (FR) bis 27. (SO) September 2009 fand bereits zum 3. Mal die Veranstaltung Game-City in Wien statt. Im Rathaus und davor waren zahlreiche Aussteller und Vereine vertreten.

So präsentierte Kaspersky seine aktuelle Sicherheits-Software, Ditech zeigte neue Hardware und man konnte überall an zahlreichen Gewinnspielen teilnehmen. Außerdem fand im Zuge der Veranstaltung das Finale der österreichischen World Cyber Games statt und auf der dazugehörigen Bühne gab es viel Action bei Hardware-Verlosungen (Wer baut schneller einen Computer zusammen; Heiratsantrag an einen CPU- Kühler machen).

Eintritt bei der Veranstaltung war frei, wodurch wie schon im letzten Jahr über geschätzte 50 000 Besucher angelockt werden konnten. Für Kenner der MTV-Show “Game-One” war sicher ein Highlight, dass der Moderator Daniel “Budi” Budimann als Bühnensprecher bei der Bühne im Eingangsbereich (dieser Platz war wohl einer der schlechtmöglichsten dafür…) tätig war. Witzig fanden ich und meine Freunde auch den Retro-Bereich mit Amiga- und NES-Konsolen, die an sehr betagte Röhrenfernseher angeschlossen waren.

Einige Impressionen wie Bilder und Videos und weitere Infos gibt es auf www.game-city.at

Aug 21

Das Land unterstützt hierzu die neu gegründete Mediencluster NRW GmbH. Diese sieht die Spielebranche als einen sehr guten treiben Faktor für die regionale Wirtschaft. So würden von der Spielebranche unter anderem die gesamte IT-Industrie, aber auch sonstige Design-, Musik- und Medienunternehmen und schließlich sogar die Filmbranche profitieren.

Die NRW.Bank hat einen so genannten “Kreativwirtschaftsfond” von über 30 Mio. €uro befüllt und möchte damit Medienunternehmen finanziell unterstützen.

Nach Prof. Jörg Müller-Lietzkow (Medienorganisation und Mediensysteme) gäbe es in Deutschland insgesamt 7 000 Spieleentwickler. (EA Manaer Gerhard Florin hatte vor Kurzem diese Zahl auf 5 000 geschätzt).

Quelle und weitere Infos: http://winfuture.de/news,49186.html

Aug 19

Das Entwicklerteam CCP Games hat auf der Gamescon das neue und sehr weit vorangeschrittene Projekt Dust 514 vorgestellt, dass die Spielewelt von Eve Online um einiges erweitern soll.

Bei Dust 514 handelt es sich um einen Ego-Shooter, bei dem man als Infanterist Bodenkämpfe durchführen muss. Diese Kämpfe sollen direkten Einfluss auf die Politik und Hoheitsrechte der Allianzen im Eve Online-Universum haben. Wie bisher soll die gesamte Eve Online Welt eine einzige – nicht auf mehrere Server verteilte – bleiben. Ausgenommen des Servers für China, wie es bisher schon der Fall war.

Der Entwickler hofft, dass sich Gruppierungen aus Dust 514 mit den Allianzen aus Eve Online verbünden und somit gemeinsam versuchen den Weltraum zu erobern.

Quelle und weitere Infos: http://www.golem.de/0908/69136.html

Apr 22

Google ist mit dem Plugin O3D schon recht weit in der Entwicklung voran geschritten. Bei O3D handelt es sich um eine sogenannte Low-Level-API – nämlich eine auf Shadern basierende Engine.

Ein aktuelles Tech-Demo-Video auf Youtube soll zeigen, was damit alles möglich. Ich freue mich jedenfalls schon auf eventuelle Browsergames, die vielleicht einmal mit O3D umgesetzt werden (z. B. riesige Weltraum- oder auch Mittelalterschlachten wären damit sehr interessant auszutragen).

Hier das Video (2x daraufklicken um es auf Youtube in voller Größe zu sehen):

Apr 02

Kennt von euch jemand Simutrans? Dieses OpenSource-Projekt wurde bereits vor mehreren Jahren gestartet und findet immer mehr freiwillige Mitarbeiter.

Simutrans wurde ganz dem guten alten Transport Tycoon nachempfunden. Das heißt, dass man bei einem neuen Spiel in einer Welt voller Städte und Dörfer und vielleicht einigen Verbindungsstraßen anfängt. Ziel ist es Waren und Personen von einem Punkt zum nächsten zu führen. Das hört sich ja zunächst eigentlich recht einfach an. Doch wird bei jedem Spiel eine eigene kleine Welt mit Angebot und Nachfrage und sehr komplexen Wirtschaftsabläufen simuliert. So gibt es zum Beispiel komplette Produktionsketten wie in etwa ein Sägewerk tief im Wald, von dem Holzstämme mit einem geeigneten LKW, Zug, etc. zu einer Möbelfabrik geliefert werden müssen. Diese produziert aber nur so lange Möbel, bis ihre sehr engen Lager befüllt sind. Das bedeutet wiederum, man muss ein zu belieferndes Möbelgeschäft in einer Stadt in der Nähe ausmachen und von der Möbelfabrik die Waren möglichst günstig dorthin liefern. Natürlich ist aber auch die Nachfrage nach Möbeln vor allem in kleinen Dörfern, die aber bei guter Marktlage und wenig Arbeitslosen schnell wachsen können, nicht unerschöpflich. Das ganze wäre nur ein Beispiel für eine kleine Produktionskette.

Interessant wird es auch, wenn man sich an den Personentransport heranwagt. Wenn man anfangs nur einige Bushaltestellen in einer Stadt verteilt und zwischen denen halbwegs logisch aufgebaut Linien betreibt, wird man dennoch nur wenige Fahrgäste haben. Es ist nämlich wichtig, in das Bus- und Bahnnetz viele gut besuchte Sehenswürdigkeiten einzubauen und vor allem mehrere größere Städte/Dörfer miteinander zu verbinden.

Auf alle Fälle handelt es sich bei Simutrans um ein sehr komplexes und weit fortgeschrittenes Projekt. Die Community erstellt ständig neue Grafikpakete mit neuen Produktionsketten, etc. und es kommen regelmäßig neue Versionen heraus (eine tägliche experimentelle nightly-build Version erscheint ebenfalls). Dazu gibt es noch Wikis in verschiedene Sprachen die den Aufbau und die Bedienung des Spiels erklären. Unter anderem sucht die Community auch noch Übersetzer, die z. B. auch Übersetzungen vom Englischen ins Deutsche und viele andere Sprachen vornehmen.

Offizelle Seite (engl.): http://simutrans.com
Deutsche Community: http://simutrans-germany.com

Apr 01

Vor wenigen Tagen hat Microsoft eine neue Version des DirectX SDK herausgebracht. Sie wird ganz einfach als März 2009 bezeichnet.

Es sind erste Elemente von Direct2D – einer hardwarebeschleunigten 2D Grafik-API und XNA Math, dass neue aufwendige mathematische Funktionen in XNA ermöglichen soll. Vor allem die Direct2D-API soll einen starken Geschwindigkeitsvorteil bei zweidimensionalen Objekten wie z. B. die GUI selbst in 3D-Spielen gegenüber per CPU berechneten 2D-APIs bringen.

Einen Blick ist das neue SDK (514,2 MB groß) auf alle Fälle wert:

Download-Seite aufrufen

Mrz 25

Eine neue Technik des Unternehmens OnLive soll mit einem Schlag die gesamte Spielewelt auf den Kopf stellen und Probleme mit Raubkopiereren vollständig auslöschen. Wenn man bei OnLive künftig ein Spiel kauft, bekommt man dieses nicht mehr direkt geliefert, sondern bekommt einen Platz in ihrem Rechenzentrum zugewiesen. Dort wird das Spiel für einen ausgeführt und man bekommt einfach einen Livestream auf den Heim-PC/Fernseher übertragen. Dort schließt man seine Spielehardware wie Gamepad, Headset, etc. an und die Signale werden per Web an die Server übertragen.

Natürlich denken sich hier die meisten, dass einfach der Ping (Verzögerung) zu den Servern viel zu hoch sein müsste. OnLive verwendet allerdings die Technologie “Incubator”, die Ping-Zeiten von angeblich nahezu 1 Millisekunde ermöglichen.

Ein weiterer Vorteil dieser Methode der Spieleübertragung ist, dass man selbst keinen Highend-Rechner mehr braucht, um selbst hardwarefordernde Spiele wie Crysis mit vollen Details in HD spielen zu können. Das Bildsignal soll sich übrigens maximal mit 720p (~1280×1024) und 60 Bildern/s. übetragen lassen. Dafür wird aber eine Leitung mit ungefähr 5 MBit/s. Downstream benötigt. Für Standard-PAL-Auflösung reicht eine 1,5 MBit/s.-Leitung.

Sämtliche befragte Spielehersteller, darunter auch EA, Ubisoft, THQ, Atari und einige andere, sind von der Technologie hellauf begeistert. So wäre es hiermit mal möglich, nahezu die gesamte Produktpiraterie mit einem Schlag einzuschrenken. Vorausgesetzt wird hier allerdings, dass OnLive wirklich einen vernünftigen Ping und unterbrechungsfreie Leitungen ermöglicht.

Mrz 24

Nach langjähriger Entwicklungszeit hat es das Team von mybrowsergame.com nun geschafft, den finalen Release ihres Projektes zu veröffentlichen. Auf dieser Seite ist es nahezu jedem möglich, sein eigenes Browserspiel zu betreiben. Man kann dabei mit der Hilfe von hunderten von Parametern Spieltyp, Einheitentypen, Spielfeldarten (2D/3D/…), Ressourcen und vieles mehr einstellen. Zusätzlich müssen natürlich für jedes Element Beschreibungen und Grafiken erstellt werden. Das Design des Spiels wie dem Menüaufbau, Allianz- und Nachrichtensysteme etc. lassen sich ebenfalls einstellen.

Ein wenig Ahnung von Programmierung sollte man sehr wohl mitbringen, damit man ungefähr versteht, wie die einzelnen Spielelemente zusammenarbeiten. Entsprechende Zeit vorausgesetzt, lassen sich damit aber auf alle Fälle auch recht große Projekte schreiben und verwalten.

Ein weitere sehr großer Vorteil der Seite ist, dass mybrowsergames.com gleichzeitig auch das Hosting und die Datenbankverwaltung des Spiels übernimmt und man somit keine Unkosten für diese Punkte hat. Man kann sich somit rein um das Spielgeschehen und das Marketing kümmern. Um den Service zu finanzieren, werden im fertigen Spiel Werbebanner eingeblendet. Es ist aber auch erlaubt, selbst Werbung einzubauen. Außerdem ist sogar möglich, Spielressourcen gegen Bares zu verkaufen – vermutlich einen Gewerbeschein vorausgesetzt.

Hier einige Impressionen aus der Administrationsoberfläche, die übrigens auch ins Deutsche übersetzt wurde:

Mrz 23

Da die Entwickler leider Gothic 3 bereits vor langer Zeit nur sehr fehlerhaft herausgebracht haben, hat sich eine große Community die Arbeit gemacht und bereits mehrere Patches für das Spiel geschrieben. Der Publisher Jowood war von ihrer Arbeit immerhin so angetan und hat sie mit dem Quellcode des Spiels unterstützt.

In der aktuellsten und angeblich auch letzen Version (1.70) des Patches wurden erneut mehr als 700 Fehler ausgebessert. In allen Versionen des Community Patches zusammen sind es bereits über 1000 Fehler, die korrigiert wurden. Es wurde nicht nur der Quellcode, sondern auch der Inhalt wie z. B. die Logik bei den Quests, etc. bereinigt.

Schade, dass so etwas die Community machen muss und man für über 50,- €uro kein halbwegs sauberes Spiel bekommt, aber bei solch einem großen Spiel muss man halt mit einigen Fehlern rechnen. Vielleicht lernen die Publisher aber, dass es sich sehr stark auf die Verkaufszahlen auswirkt, wie brauchbar ein Spiel bei der Auslieferung ist…

Mrz 23

Nvidia hat wie bekannt vor einiger Zeit schon die PhysX-Enginge übernommen. Früher brauchte man für diese Engine eine eigene PCI-Karte für die Phyikberechnung, mittlerweile hat Nvidia die Engine so umgeschrieben, damit sie mit Hilfe von Cuda auch von GPUs direkt auf den Grafikkarten berechnet werden kann – und das dank Treiberupdates auf nahezu jeder aktuelleren Grafikkarte.

Da Nvidia mit dieser Taktik sehr großen Erfolg bei den Spieleentwicklern hat, haben sich AMD und Intel nun verbündet und wollen Intel’s für lange Zeit marktführende Havok-Engine wieder etwas populärer machen. Nähere Informationen über die zukünftigen Pläne kann man auf der baldigen Game Developer’s Conference (GDC) diese bzw. nächste Woche erwarten.